Meine Tutorials

    • Meine Tutorials

      Hallo zusammen und schönen guten Morgen oder Abend oder wann auch immer du das hier liest ;)

      schön das es hier immer noch ein wenig Aktivität gibt :)

      Nach laaanger laaanger Zeit melde ich mich mal wieder zurück und wollte auch hier einfach mal meine Playlist der Unreal Engine 4 Tutorials reinstellen ;)
      Über jede konstruktive Kritik würde ich mich freuen!

      Derzeit ist schon länger nichts mehr gekommen da ich momentan noch mit meinem Internet zu kämpfen habe (upload von noch nicht einmal 1mbit gibt leider nicht viel her) aber das ist auch alles schon in Arbeit so dass ich bald wieder fleißig an neuen Tutorials arbeiten werde :)



      Ich hoffe der ein oder andere kann mit den Tutorials etwas anfangen und vielleicht sogar etwas daraus lernen und/oder mir etwas neues beibringen aufgrund von Fehlern meiner Denkweise und/oder Umsetzung :)

      Dann mal viel Spaß und bis demnächst!

      LG Skullcat
    • Also ich bin schon vor einem Jahr mal über deine Tutorials gestolpert,
      als ich Informationen zu den Game Engines gesucht habe.

      Dabei sind mir deine Tutorials positiv aufgefallen.
      Die Vertonung ist sehr gut so wie die Lautstärke und keine störenden Hintergrundgeräusche.
      Auch inhaltlich nicht schlecht.

      Allerdings richten sich diese Tutorials eher an fortgeschrittene Anwender,
      die nach Lösungen einer bestimmten Anforderung suchen, als an Anfänger und Einsteiger.
      Und in diesem Segment sind deine Tutorials wahrscheinlich under den besten deutschsprachigen,
      die ich bisher gefunden habe.

      Du erklärst gut eine bestimmte Herangehensweise.
      Aber, jetzt kommt Kritik auf sehr hohen Nivo, so wie in vielen anderen Tutorials,
      erklärst du das "WIE", und das auf gute Weise,
      aber nicht gerade das "WARUM" oder "WISO".

      Ich bin eher der Mensch der verstehen möchte wieso etwas so gemacht wird,
      und wie die Zusammenhänge funktionieren.
      Warum ich die Einstellung auf diesen Wert setzen sollte oder Warum das eine oder andere verwendet werden soll.
      Damit verstanden wird, wie alles zusammenhängt, und wie die Engine auf bestimmte Einstellungen reagiert.
      Vielleicht bin da aber nur ich so, auf diese Art verstehen zu wollen.

      Da ich weiß wie schwierig und aufwendig es ist solche Tutorial zu erstellen,
      muss ich noch mal sagen: Gute Arbeit, und mach weiter so.
      Es gibt wirklich zu wenig gute deutsche Tutorials in der Spieleentwicklung.

      Ich freue mich schon darauf weitere Tutorial von dir zu sehen.
    • Vielen vielen lieben Dank für den sehr positives Feedback!!! Werde mir dieses zu Herzen nehmen und versuchen best möglich umzusetzen und zu verbessern (sobald es bald mal wieder weiter geht)

      Hast du den einen Tipp oder Idee was für Anfänger wichtige Themen sind? Dann kann ich da auch noch mal besser drauf eingehen! :)
    • Daishi2X schrieb:

      Hast du den einen Tipp oder Idee was für Anfänger wichtige Themen sind? Dann kann ich da auch noch mal besser drauf eingehen! :)
      Das habe ich mich auch schon oft gefragt.

      In erster Linie muss einem Anfänger/ Einsteiger in ein Programm,
      die Angst vor dem Programm genommen werden.

      Das heist was kann das Programm als Werkzeug für den Anwender machen,
      vor allem wie reagiert es auf Fehler, Falscheingaben oder falsche Bedienung.

      Der Betrachter eines Video Tutorials darf nicht durch zu viele Möglichkeiten, oder Angst vor Fehlern abgeschreckt werden.
      Es ist wichtig am Beginn eines Tutorials zu erfahren was auf einen zukommt,
      und welcher eingegrenzter Inhalt behandelt wird, bzw. das Ziel dieses Tutorials ist.

      Am besten den Beginn eines Tutorials, als letztes, am Schluss erstellen, und dann vor den eigentlichen Inhalt stellen.
      So weis man auch selbst, als Ersteller, was das Tutorial macht.

      Wenn man zeigt wie gut andere mit diesem Programm umgehen können und welche Top Ergebnisse diese damit geschafft haben,
      Ist der Neuling eher Dismotiviert als Motiviert, da einem das Gefühl "die anderen sind besser" eingeprägt wird.


      Eines meiner Lieblings 3D Programme ist, neben Blender, das Programm 3D Coat.
      Es ist wahrscheinlich eines der besten 3D Programme für Retopologie und UV-Mapping.
      Lange zeit habe ich mich nicht wirklich darüber getraut es vernünftig einzusetzen.
      Es erschlägt einen mit vielen Icons und Menü Punkten.
      Beim rumspielen mit diesem Programm, sind meistens sehr schlechte Ergebnisse rausgekommen.
      Bis ich einmal auf eine Tutorialserie gestoßen bin, die jeden einzelnen Punkt, jeden Menüpunkt und Icon erkärt,
      und mit einem Beispiel anschaulicher gemacht hat.
      Das heißt diese Tutorial Serie hat sich nicht mit den tollen Ergebnissen, die das Programm liefern kann beschäftigt,
      sondern nur mit der Bedienung.
      Nach vielen Stunden und Fehlschägen hat es dann "klick" gemacht, und ich habe verstanden,
      das ich mich zuvor zu sehr auf das Ergebnis konzentriert habe, als auf den "Spaß" des Erstellens und Experimentieren.
      3D-Coat.png

      Was ich damit sagen möchte ist:
      Bei einem Tutorial muss dem Betrachter klar gemacht werden, das das Programm nur ein Werkzeug ist,
      das hilft, die Kreativität des Anwenders in ein möglichst fertiges Produkt zu verwandeln.
      Mann darf den Betrachter eines Video Tutorial nicht auf "nur einen richtigen Weg" beschränken,
      sondern Möglichkeiten aufzeigen und klarmachen.

      Zurück zum Thema.
      Je nach Programmtyp gibt es für Anfänger meiner Meinung nach unterschiedlich gewichtete Themen.

      Bei einem kreativen Programm, Zeichenprogramm, Skulpten, Szene ausleuchten, Texturen erstellen
      sollte der Fokus eher auf das verwenden von Menüpunkten, Werkzeugen, Einstellungen liegen.
      .) Was tut welcher Menüpunkt
      .) Für was kann ich diesen oder jenen Pinsel am besten einsetzten
      .) Wie Drehe ich die Zeichenfläche
      .) Ebenenverwaltung (aus einblenden, sperren usw..)

      Bei Programmen wie 3D-Modeliegungsprogramme sollte der Fokus eher am Verständnis für das Modell liegen.
      .) Was sind Vertices, Vektoren, Shader
      .) Wieso haben Punkte in UV-Maps immer einen Positionswert zwichen 0 und 1, obwohl die Textur 1024 Pixel groß ist?
      .) Wie teile ich ein Mesh in mehrere auf.
      .) Wie kann ich zwischen Objekt und Punktbearbeitung umschalten
      .) Transformieren, Rotieren, Skalieren
      .) Was sind Modifier, und wie verwende ich diese.

      Bei Game Engines wie die Unreal Engine ist das schwieriger zu sagen,
      da dieses WERKZEUG ein bischen von allem bietet.

      Lange habe ich darüber nachgedacht, was hätte ich mir als Anfänger für Hilfen gewünscht.
      Meiner Meinung nach gibt es zwei Wichtungen.

      1.) Bedienung
      Wie oben erwähnt, würde ich für absolute Beginner mit der Erklärung der einzelnen Menüpunkte und der Abschnitte beginnen.
      Was machen diese? Was passiert wenn ich auf diesen Button drücke? Welche Fenster gibt es und was mache ich damit.
      Vor allem was sind Blueprints, und wie werden diese verwendet.
      Keiner der noch nie mit der Unreal Engine gearbeitet hat weis was die Blueprints in der Engine sind und machen,
      obwohl alle davon reden.
      Wie wechsle ich am besten zwischen den einzelnen Bearbeitungsmodi?
      Und wie passe ich den Editor auf meine Bedürfnisse ein (Grid, Layer, Aus- Einblenden, Wireframe Modus - Render Modus, Navigation im Editor, Maßeinheiten, usw.)

      2.) Player
      Dafür muss ich wieder ein bischen ausholen um das verständlicher zu machen, sorry.
      Ich habe mich immer gefragt wieso werkle ich eigentlich immer noch, wenn auch zeitweise, mit dem GAME-GURU.
      Die Unreal Engine ist doch um so vieles Besser, bessere Grafik, bessere Performance, viel mehr Möglichkeiten.
      Und wenn man die tollen "Show Real" Videos ansieht, und einem dabei die Kinnlade runterfällt,
      möchte man dann nur mehr mit der Unreal Engine arbeiten.

      Als jetzt unlängst die neue Version der Cryengine 5.4 vorgestellt wurde, dachte ich nur "wow"
      mit dieser Engine musst du arbeiten.
      Wieso mache ich es dann nicht? - Wegen dem Player!!!
      Das erste mal als ich vor langer Zeit die Cryengine ausprobiert habe, habe ich zuvor sicherlich zig Stunden an Video Tutorials angesehen.
      Sah alles einfach aus. Ein Beispiel Level aufmachen, im Editor mit der Kamera irgendwo hin navigieren "ctrl + p" drücken,
      und schon hat man einen Spieler mit Pistole, einen Hud mit Lebensanzeige und man kann damit rumlaufen.
      Also das ganze ausprobieren.
      Cryengine starten. Und schon das erste Problem. Welche Vorlage nehme ich.
      Es gab C++ und C# Vorlagen.
      Da C++ so die ziemlich einzige Programmiersprache ist die ich nicht mag, habe ich mich natürlich für eine C# Vorlage entschieden.
      So wie in den Tutorials erfahren, habe ich einen Demolevel aufgemacht, mir eine schöne Position ausgesucht und "ctrl + p" gedrückt.....

      ... Pustekuchen. Nichts passiert, ich kann das Level nicht mit einem Spieler(Spielfigur) testen.
      Erst nach Stunden weiterer Tutorials und suche und herumprobieren, bin ich darauf gekommen das C# Templates den Spieler (noch) nicht unterstützten.
      Hätte ich ein C++ Template genommen wäre mir das nicht passiert.

      Kein Tutorial oder die Hilfeseiten haben darauf hingewiesen.
      Damit, und den Aufwand den man hat um einen Spieler in das Spiel zu bringen, war die Cry-Engine für mich gestorben.
      Das ganze habe ich jetzt auch nicht so wichtig genommen.
      Erst als ich deine Frage "was sind wichtige Themen für Anfänger" habe ich mich an die damalige Situation erinnert,
      und darüber nachgedacht, wieso eigentlich GAME-GURU.

      Es ist der Player, bzw. die Spieler Kamera.
      Eine Gameengine steht oder fällt für einen Spiele Entwickler nur aus einem Grund,
      auch wenn das einem Anfangs nicht bewusst ist,
      wie einfach ist es einen Spieler Charakter oder Kamera in den Level zu bekommen, und diesen zu steuern.

      Wenn ich im Game-guru einen neuen flachen Level erstelle, eine Winzone einfüge die den Text "Spiel beendet" einblendet,
      und dann noch den Player Start-Marker auf die andere Seite des Levels stelle, und das Spiel starte,
      habe ich ein fertiges Spiel innerhalb einer Minute erstellt.
      Auch wenn da nichts sonnst passiert, es ist trotzdem ein fertiges Spiel mit einem Ziel die Win-Zone zu finden.
      Das im Unterbewustsein des Entwicklers ein Erfolgserlebniss und ein Motivationsschub auslöst,
      das bei keiner anderen 3D Spiele Engine der fall ist, weil man um vieles länger dazu braucht.

      Auch wenn es niemanden Bewusst ist, weil jeder durch die Grafikpracht abgelenkt wird,
      Das wichtigste an einem Spiel ist der Spieler!!!!!
      Und wie ich diesen steuern kann.

      Wieso sich fast kein Tutorial damit beschäftigt ist mir ein Rätzel.

      Also wenn du den ganzen (wieder mal) langen Text durchgelesen hast,
      und wirklich meinen Rat oder Empfehlung für ein Thema für ein Tutorial haben möchtest,
      Dann empfehle ich dir,
      1.) Zuerst das Handling mit dem Programm, oder einen Verweis auf eines der vielen Tutorials die sich mit der Bedienung der Unreal Engine beschäftigen.

      2.) Und dann ganz wichtig -- dem Spieler(Objekt) und Steuerung.
      .) Wie erstelle ich in UE4 Engine ein fertiges Spiel, so wie im Game-Guru,
      nur mit einem Player von einer Seite zur Anderen "Win-Zone" Seite zu maschieren,
      Eine Exe erstellen oder eine APP und diese an Freund zu verteilen, der das dann auch spiele (testen) kann.
      3.) Erstellen und Verteilen (wird auch sehr wenig oder gar nicht behandelt)

      Und in weiterer Folge -
      .) Wie passe ich meinen Spieler (oder Kamera) und Steuerung an?
      .) Wie tausche ich den Charakter aus, oder wechsle die Ansicht (FPS, 3rd-Person, Top-Down oder fixe Kamera)
      .) Wie verändere ich die Steuerung?
      .) Wie funktioniert oder reagiert die Eingabe auf einen Handy anders als auf dem PC, und auf was muss ich dabei aufpassen.
      .) Wie mache ich es das mein Spieler ein Hindernis überwinden kann oder nicht.
      .) Wie verändere ich Animationen für die jeweiligen Situationen
      .) Wie interagiert mein Spieler-Objekt(Kamera) mit NPC's oder anderen Spielern

      Wenn das erledigt ist, ist der Rest einfach, denn alle anderen Turorials beschäftigen mit dem "Wie erstelle ich ein noch schöneres Level"
    • Naja gut aber gerade bei der UE4 gibt es genügend Tutorials oder auch gute Foren Posts bzw. Postings in deren Answerhub, die genau diese Punkte alle behandeln ;)

      Aber ja, die meisten erklären dir häufig "So machst du ein tolles Level", auch wenn es dann meistens gar nicht wirklich richtig ist, was sie dir da erzählen. Unser guter CallHimX könnte dir da ein Lied von singen, wie falsch viele Informationen einfach sind (oder zumindest nicht gut genug durchdacht).

      Ich für meinen Teil finde es aber nicht am wichtigsten, dass ich innerhalb von ein paar Minuten durch das Level laufen kann (bin halt auch Entwickler). Ist zwar nice to have, aber wenn es sein müsste, dann schreib ich halt einen rudimentären PlayerController. Das dauert im besten Fall nen Stündchen. Ist dann zwar nicht Production-Ready, aber das sind die mitgelieferten meistens auch nicht.
      Ansonsten habe ich enorm viel Spaß daran, wenn ich viele Möglichkeiten habe, ein Problem anzugehen. Grund genug warum ich z.B. nie wieder zum FPSC oder Game Guru zurück möchte.
      Klar kann ich da auch einiges machen, aber vergleicht man es z.B. mit den Möglichkeiten einer Unity oder UE4, dann fällt er einfach hinten weg. Und dabei meine ich nicht grafisch, sondern aus der Programmierer Sicht.
      In UE4 kann ich z.B. C++ Code schreiben oder mich in der grafischen Programmieroberfläche Blueprint austoben. In Unity schreibe ich C# oder Javascript (ich unterschlage jetzt mal Boo oder wie die dritte heißt), oder besorge mir Playmaker und kann dann ebenfalls vieles in einem grafischen Editor machen.
      Ich finde die Freiheit Sachen so zu erstellen wie ich es für richtige halte, einfach super angenehm.

      Klar ist es super, wenn ich innerhalb von 2 Minuten einen Level habe, wo ich mich bewegen kann und ihn auch abschließe. Aber mit einem kleinen bisschen mehr Aufwand kann ich das auch in Unreal machen. Ich kann dort zwar nicht eine WinZone von Haus aus einfach ins Level ziehen (weil das auch wenig Sinn ergeben würde), aber ich könnte halt eine eigene Bauen, die genau das tut was ich möchte. Das finde ich macht (für mich) den angenehmen Unterschied.

      Aber kommen wir zum Thema der Tutorial Themen zurück:
      Es gibt einfach eine so große Vielzahl von interessanten Themen abseits des "Hey ich zeig dir mal wie du in UE4 ein richtig tolles Level machst". Das Problem ist nur glaube ich hierbei, diese so weit wie möglich zu vereinfachen, sodass man denjenigen der es sich ansieht, wirklich nicht direkt nach der ersten Minute verliert weil er überfordert ist. :P
      *Memo an mich selbst: "Schreibe nie was du denkst, sondern was du denkst, was andere von dir denken, was du denken sollst"
    • vielen vielen lieben Dank für die mehr als ausführlichen Kommentare! Habe mir das alles mal nebenbei notiert und werde mal schauen das ich noch ein paar Anfänger Tutorials machen werde. Manchmal will man „geiles“ Zeug machen und vergisst dabei die „einfachen“ Sachen.

      Eigentlich müsste ich einfach mal selber an meine Anfänge zurück denken (und ein Profi bin ich noch längs nicht) und überlegen was mir gefehlt hat und was ich alles frustrierend durch selbstversuche herausfinden musste. Da gibt es leider schon einiges.(ebenfalls jetzt notiert)

      Derzeit bin ich an einer Reihe dran wo ein sidescroller erstellt wird. Von Anfang bis zum Ende wird schritt für schritt alles erklärt und gezeigt. Denke das dass auch schon einen Unterschied macht weil die Reihe dann auch wirklich ein richtiges Ergebnis liefert.